GB/音频/音频系统概念简介

在 Game Boy 仿真器的实现过程中, 音频是最不容易理解且难度最高的一部分. Game Boy 的音频系统复杂且层层嵌套, 但如果仔细的将其抽丝剥茧, 其核心本质便可展露无遗: 要想播放声音, 只要在特定的时间点向特定的寄存器写入特定的值. Game Boy 的整个音频系统都服务于这个目标.

Game Boy 有四个音频通道, 分别是

  1. 具有扫频和包络功能的方波(Square1)
  2. 具有包络功能的方波(Square2)
  3. 可编程的波形(Wave)
  4. 具有包络功能的白噪声(Noise)

系统可以分别控制这四个音频通道(开启/关闭, 调整音量等), 然后将每个输出端的音频输出进行混合(Mixer), 最后经过一个全局控制模块(全局音量大小, 全局静音等)后输入到硬件设备. 对音频通道的参数修改不需要暂停当前的音频播放.

音频模块的工作流程大致如下:

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音频系统直接接收 CPU 时钟信号的是一个 512 Hz 的定时器, 该定时器管理三个特殊功能模块的运作: 分别是长度计数器, 扫频器和音量包络. 这些控制器顾名思义控制着音频通道的一些参数, 后文将进行详细讲述. 然后该 512 Hz 的定时器还跟着 4 个音频通道, 以每秒 512 次的频率触发这些通道进行状态转换: 从当前已有的状态转换按照固定规则转变为下一步状态.

方波

方波是一种非正弦曲线的波形, 通常在数字电路中出现. 理想方波只有 "高" 和 "低" 这两个值, 表现为电路的 "开" 与 "关". 不过实际应用中很少真的使用电路通电与否制造方波, 而是使用多个正弦波进行合成. 在 Game Boy 中, 方波有从高到低 16 个阶梯变化(振幅), 用于表示音量大小. 此部分由专用硬件音量调节器控制. 值得一提的是, 在音乐学科中, 方波被视为一种空洞的声音.

可编程波形

通常, 声波带有周期性. 以经典的正弦波举例的话, 只要知道该波的频率和振幅, 就能求出任意时间点的波形状态. Game Boy 的前两个方波通道就用于产生此种规则的声波数据. 但同时 Game Boy 也为游戏开发者提供了更大的可能, 那就是可编程波形. 可编程波形通道从内存中的一段名为 Wave 的区域获取音频数据, 开发者可以向此内存区域写入任何数据, 比如自定义的锯齿波, 甚至是一段随机数.

白噪声

白噪声(white noise)在通信领域中指的是一种功率谱函数是常数的噪声. 最常见的白噪声类型是加性高斯白噪声(Additive white Gaussian noise,AWGN), 因为该噪声的幅度服从高斯分布, 其次还有均匀噪声, 瑞丽噪声等噪声类型.

常见噪声及其概率密度函数:

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Game Boy 的噪声通道产生的是均匀噪声.

混合器

Game Boy 最终播放出的声音是 4 个音频通道的输出的叠加. 每个音频通道都有一个定时器, 为波形发生器计时. 在最终送入混频器之前, 4 个音频通道的波形的振幅将通过一个音量调节器进行调节. 混频器将每个通道的波形转换为电信号, 并将其输出到 Game Boy 的左/右声道. 最后, 主音量包络将调节左右声道的输出音量. 从总体上来看, 4 个音频通道具有以下从左到右连接的单元:

Square 1: Sweep -> Timer -> Duty -> Length Counter -> Envelope -> Mixer
Square 2:          Timer -> Duty -> Length Counter -> Envelope -> Mixer
Wave:              Timer -> Wave -> Length Counter -> Volume   -> Mixer
Noise:             Timer -> LFSR -> Length Counter -> Envelope -> Mixer

通常, 每个通道中的所有单元始终在运行, 例如, 即使某个音频通道是静音的, 该通道仍然会执行全部的计算任务, 只是最终不会被送入混频器中. 这样的设计使设备从静音恢复时, 播放器可以立即且准确无误的播放当前应该播放的声音.

定时器

定时器(Timer)每 N 个输入时钟产生一个输出时钟, 其中 N 是定时器的周期(Period). 如果以定时器的频率作为标准频率给出, 则其周期为 4194304/频率, 单位为 Hz. 注意 4194304 是 CPU 的频率, 你可以理解为每 N 个 CPU 周期对应一个定时器周期. 每个定时器内部有一个计数器, 在每个周期中递减. 当计数器变为零时, 计数器将重新赋值位定时器的周期(Peroid), 并持续生成输出时钟. 定时器被广泛应用于音频模块的多个硬件组成部分中, 甚至有的定时的输入是另一个定时器的输出.

定时器的实现非常简单, 它接收 N 个输入, 并产生 M 个输出. 其中 M 可以为 0.

struct Timer {
    period: u32,
    n: u32,
}

impl Timer {
    fn power_up(period: u32) -> Self {
        Self { period, n: 0x0 }
    }

    fn next(&mut self, cycles: u32) -> u32 {
        self.n += cycles;
        let rs = self.n / self.period;
        self.n = self.n % self.period;
        rs
    }
}